发布时间:2022-04-27 17:34:35来源:www.fjdygs.com作者:游戏知道
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| 课程介绍 |
INTRODUCTION
| 为零基础学员量身打造的一套详细的UE4编程类教学,系统的UE4开发教程(偏程序开发) |
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温馨提示
本教程总时长约100小时,为自学教程,不提供答疑服务,请酌情购买。
TRAILER
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它基于GPU的实时渲染技术,能提供高效的动画制作方案,广泛应用于影视动漫、PC游戏、主机游戏、移动媒体、VR虚拟现实及AR增强现实等项目
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课程中将从软件基础操作开始讲解,然后将为你讲解到前沿的UE4游戏编程开发技术,涉及N多个技术难点的突破,了解认识FPS的编程制作、AI人工智能、蓝图的应用,网游的开发工作流程,VR的案例实战等。
技 术 与 效 率 提 升
课程中涉及到当前火爆的游戏CSGO的全系列枪械讲解演示,涵盖各种知识点,动作设定、切枪扔枪、挥刀、音效、角色骨骼动作、动画讲解、 角色下沉、BUG修复技术、VR中的UI应用等系统的知识点的讲解,让你无理由拒绝!
序章:宣导篇
序:教程宣导片
第一章:UE4基础操作
1.课程介绍
2.UE4介绍
3.学习UE4需要什么配置的电脑
4.案例介绍
5.安装UE4
6.UE4界面介绍
7.UE4界面设置
8.场景漫游
9.UE4视口选项
10.从零开始搭建关卡
11.修改天空颜色
12.坐标系
13.往关卡中放置物体
14.(选学)StaticMesh和BSP
15.关卡目标展示
16.构建地面和墙
17.移动 复制 对齐
18.旋转
19.缩放
20.UE4介绍
21.snap
22.落地
23.光照调整
24.材质设置
25.搭建楼梯
26.尺寸调整
27.分组
28.翻转镜像
29.完成关卡
30.挖洞
第二章用UE4蓝图制作FPS
1.案例演示
2.工程准备
3.蓝图类
4.蓝图类的编译和保存
5.开始游戏
6.动画蓝图
7.向前移动
8.自由移动
9.向量
10.用向量表示方向
11.roll·pitch·yaw
12.转向
13.上下看
14.增加挂点
15.增加枪
16.动画blendspace
17.计算blendspace参数
18.动画蒙太奇
19.播放动画蒙太奇
20.工程准备
20.产生开枪特效
21.什么是变量
22.什么是函数
23.机器人
24.机器人自动寻路
25.机器人参数调整
26.机器人动作
27.射击
28.直线追踪
29.计算终点
3.蓝图类
30.射中机器人
31.类和对象
32.类的继承
33.UE4中的常见类
34.计算机中的数据表示
35.蓝图中的数据类型
36.类型和类
37.机器人受伤
38.类型判断
39.有限状态机
4.蓝图类的编译和保存
40.动画状态机
41.纯函数
42.状态转换
43.动画事件
44.GameMode
45.UI
46.课程总结
第三章 面向对象思想在UE4蓝图中的应用
1.课程介绍
2.把工程升级到最新版
3.场景光照改进
4.重新审视当前蓝图
5.类和对象
6.把蓝图工程转换为C++工程
7.面向对象特征之继承
8.面向对象特征之封装
9.面向对象特征之多态
10.UE4中的Actor
11.UE4中的组件
12.UE4中的Pawn和Controller
13.UE4中的Character
14.把枪抽象为一个类
15.Rifle中引用FppShooter
16.FppShooter中引用Rifle
17.ChildActor组件
18.为什么会有类型转换
19.创建另一把枪
20.UML类图
21.枪的类图
22.蓝图重构
23.换枪需要做的事
24.数组
25.循环
26.集合
27.Map
28.运行时创建Actor
29.创建多把枪
30.运行时进入观察模式
31.隐藏不用的枪
32.以索引替换对象
33.换枪
34.换枪动画
35.取模运算
36.状态复位
37.让子弹飞
38.蓝图重构
39.抛物线运动
40.子弹碰撞
41.Hit Event
42.播放射击动画
43.增加换枪状态
44.子弹模拟物理
45.蓝图的颜色
46.重构
47.编程难吗
48.课程总结
第四章 UE4中的人工智能和行为树
1.课程介绍
2.工程准备
3.创建Shooter基类
4.基类添加受伤功能
5.复习多态
6.修改Gun对FppShooter的引用
7.验证重构结果
8.基类添加枪支
9.让机器人持枪
10.若干问题的解释
11.让机器人射击
12.调试
13.C++的调试器
14.蓝图调试器
15.UE4的碰撞机制
16.机器人击中玩家
17.子弹穿透多人
18.死亡处理
19.死亡处理之二
20.死亡后调整视角
21.死亡后看见自己
22.面向对象编程的核心活动
23.编译错误和运行错误
24.什么是树
25.什么是行为树
26.一个最简单的行为树
27.Blackboard
28.Blackboard之二
29.理顺机器人的逻辑
30.什么是可编程
31.自定义Task
32.Sequence和Selector
33.认识Decorator
34.Blackboard(Decorator)
35.自定义Service
36.搭建行为树框架
37.完成行为树
38.修改射击方向
39.UE4的一个bug
40.AimOffset
41.计算AimOffset的角度
42.用Blendspace代替AimOffset
43.区分敌我
44.寻找敌人
45.关卡蓝图
46.控制台命令
47.重构关卡蓝图
48.机器人判断敌人可见性
49.AIPerception
50.课程总结
第五章 虚幻4(UE4)中的UI
1.案例演示
2.预备知识
3.UI编辑器界面介绍
4.CanvasPanel中元素的定位
5.CanvasPanel中元素的对齐
6.血量显示
7.当前血量和最大血量
8.更新UI的三种方式
9.函数绑定
10.属性绑定
11.作业:显示子弹数量
12.作业答案
13.资源准备
14.Size to Content
15.在蓝图中设置图片
16.获得枪的图标
17.事件驱动的UI更新
18.更新枪的图标
19.设计模式
20.对比三种更新UI的方式
21.又一种更新UI的方式
22.杀人信息解析
23.HorizontalBox
24.控件模板
25.添加模板参数
26.修改文本内容和颜色
27.测试杀人信息
28.UniformGridPanel
29.蓝图中设置Slot
30.创建KillInfoPanel
31.更新杀人信息的位置
32.如何触发死亡事件
33.第三方EventDispatcher
34.蓝图函数库
35.生成随机名字
36.显示杀人信息
37.bug:出生即死亡
38.限制杀人信息的显示数量
39.榜单解析
40.九宫格
41.创建RankPanel
42.作业:创建RankRow
43.填充榜单
44.暂停游戏
45.作业:上子弹
46.课程总结
第六章 完整项目准备
1.课程介绍
2.修改引擎默认设置
3.效率工具cygwin
4.通用测试角色
5.完善测试角色
6.传送门
7.场景切换
8.场景加载界面
9.GameMode和GameInstance
10.GameInstance
11.保存游戏
12.SaveGameObject
13.哪些数据可以保存
14.蓝图中的结构体
15.主菜单
16.开始游戏和退出游戏
17.暂停菜单和背景模糊
18.对话框
19.下拉菜单
20用.csv作为配置文件
21.导入.csv
22.使用DataTable
23.多玩家档案
24.滚动条
25.输入玩家名字
26.UI之间传递数据
27.UI之间传递数据之二
28.需要保存的数据
29.GameInstance初始化
30.保存玩家列表
31.读取玩家列表
32.显示当前玩家
33.区分选中和不选中
34.相应鼠标点击
35.切换玩家
36.初始化完假数据
37.显示玩家得分
38.记录玩家得分
39.UI动画
第七章 定制化UI
1.课程介绍
2.SlateUI和UMG
3.工程准备
4.蓝图函数库
5.面向对象思维训练:求同存异
6.自定义UI的两种方式:继承和组合
7.UMG中使用中文字体
8.继承标准控件
9.改变字体的默认样式
10.带背景的容器
11.Named Slot
12.给Widget增加参数
13.Slot
14.给Widget增加更多参数
15.界面标题
16.响应MouseOver
17.主界面的按钮
18.主界面
19.响应鼠标点击事件 20.回调函数
21.自定义UI控件:SpinBar
22.按钮的四种状态
23.SpinBar
24.用材质把图片变黑白
25.用PS把图片变黑白
26.使用图片批处理命令
27.区分选项的值和显示
28.更新选项的显示
29.更新按钮的状态
30.构建NewGame界面
31.给SpinBar增加更多参数
32.OptionSelector
33.SpinBar和OptionSelector合并
34.构建Options界面
35.SizeBox
36.返回按钮
37.UI动画
38.UI动画的复用
39.动画结束的回调
40.反射
41.声音系统概述
42.UI声音
43.声音格式转换
44.国际化和本地化
45.虚幻4的本地化工具
46.中英文切换
47.课程总结
第八章 FPS之AK47
1.课程介绍
2.枪械详细参数配置表
3.把配置表导入到虚幻4
4.读取配置到蓝图
5.Shooter子类和父类
6.函数和事件的区别
7.不同枪械的动画控制
8.Blendpose与动画循环
9.蒙太奇设置
10.完整思考射击功能
11.打出第一发子弹
12.函数分组
13.猎枪
15.枚举类型
16.射击动作
17.Switch
18.显示子弹数量
19.装子弹
20.装子弹结束
21.HitResult中各项数值的含义
22.弹孔
23.制作准星图片
24.准星UI
25.准星放大和缩小
26.精准射程不精准
27.角度和弧度
28.后坐力
29.后坐力恢复
30.后坐力影响射击准确度
31.压枪
32.弹道
33.保证前两发的准度
34.移动惯性
35.向量投影
36.点积.余弦和急停
37.降低急停的难度
38.加入音效
39.课程总结
第九章 FPS之CSGO全系列枪械
1.案例演示
2.工程准备
3.制作骨骼动画
4.制作持刀动作
5.刀
6.制作挥刀动作
7.挥刀
8.挥刀的声音
9.精度与距离
10.UI部分隐藏
11.三种武器
12.用索引代替引用
13.碰撞问题
14.切枪
15.切换准星
16.反射
17.增加手枪
18.扔枪
19.模拟物理引起的问题
20.根节点模拟物理
21.捡枪
22.扔枪后捡枪
23.扔枪后捡枪之二
24.把枪打飞
25.AWP
26.AWP开镜与FOV
27.AWP开镜时模糊
28.Timeline
29.开镜时换枪
30.AUG和SG
31.相机移动
32.相机移动之二
33.AUG的其他问题
34.散弹枪
35.P90
36.课程总结
第十章 UE4网络游戏开发
1.课程介绍
2.网络基础知识:Internet.LAN.Web
3.网络基础知识:IP
4.网络基础知识:TCP.UDP.HTTP
5.客户端.服务器模式
6.虚幻4的网络适合开发什么游戏
7.虚幻4连接服务器
8.最简单的虚幻4网络游戏
9.Replications,复制
10.血量示例
11.Authority,网络控制权
12.碰撞的随机性
13.复制引发的重复对象
14.先报告后广播模式
15.RPC,远程调用
16.Reliable,可靠性
17.RepNotify,更新通知
18.优先级与相关性
19.GameMode.GameInstance.GameState.PlayerState
20.第一人称与第三人称
21.模拟网络延迟和丢包
22.创建游戏.加入游戏
23.游戏中服务器切换地图
24.通过IP地址加入游戏
25.工程准备
26.网络游戏checklist
27.修改准星相关的Bug
28.增加血量和UI
29.修改射击
30.修改捡枪
31.解决枪的位置问题
32.修改换枪
33.修改瞄准
34.修改换子弹
35.修改扔枪
36.增加第三人称动作
37.增加死亡动作
38.增加观察者
39.一分钟实现聊天系统
40.增加聊天UI
41.创建游戏.加入游戏.切换地图
42.课程总结
第十一章 FPS项目完成
1.课程介绍
2.使用另一个相机当小地图
3.场景截图
4.制作缩略图
5.制作视野图标
6.小地图实现思路
7.小地图接口设计
8.小地图UI设计
9.设置参数
10.认识CanvasPanelSlot
11.更新Flag坐标
12.图片旋转
13.坐标变换
14.地图缩放
15.更通用的接口
16.更多示例
17.RetainerBox
18.UI特效
19.圆形小地图
20.移动地图
22.计算Pivot
23.正交
24.迁移到其他的工程
25.工程准备
26.小地图UI
27.一个好用的插件
28.显示队友
29.区分队友
30.同一颜色
31.解决影子的问题
32.修改碰撞体
33.增加机器人
34.一个bug
35.让机器人射击
36.显示杀人信息
37.补全杀人信息
38.显示排行榜
39.爆头和穿墙
40.GameUserSettings
41.PlayMode
42.控制台命令
43.一个bug
44.课程总结
第十二章 蓝图完全剖析
1.课程介绍
2.高级语言与低级语言
3.编译流程
4.虚拟机
5.蓝图:编译还是解释?
6.流程图
7.控制流
8.蓝图中的基本控制流
9.纯函数的执行时机
10.Switch
11.Select
12.DoOnce
13.DoN
14.FlipFlop.Gate.MultiGate
15.WhileLoop
16.ForLoop.ForLoopWithBreak
17.游戏主循环
18.蓝图比C++慢10倍,是吗?
19.时序问题
20.UE4是单线程的吗?
21.Delay与Retriggerable Delay
22.位与字节
23.蓝图中的基本数据类型
24.字符串
25.变量
26.传值与传引用
27.对象
28.Accessed None问题
29.函数和情景关联
30.宏
31.宏vs函数
32.宏的应用
33.蓝图节点的组织
34.要你命3000
35.蓝图API
第十三章 UI参考手册
1.课程介绍
2.工程设置
3.Tool Tip . 提示信息
4.定制Tool Tip
5.可见性 Visiblity
6.位移和形变 Render Transform
7.裁剪 Clipping
8.手柄导航 Navigation
9.缓存选项 Is volatile
10.一套简洁高效的UI系统
11.Slot
12.Canvas Panel
13.Horizontal Box
14.Vertical Box
15.Overlay
16.Uniform Grid Panel
17.Grid Panel
18.Wrap Box
19.Scroll Box
20.Scale Box
21.Size Box
22.Widget Switcher
23.Safe Zone
24.超长列表
25.List View
26.Tile View
27.Tree View
28.树形数据结构
29.Dynamic Entry Box
30.Invalidation Box
31.Retainer Box
32.导入字体
33.字体材质
34.Text Box
35.Text Box(Multi.Line)
36.Editable Text
37.Rich Text Block
38.Border
39.Button
40.Check Box
41.Image
42.Named Slot
43.Progress Bar
44.Slider
45.Expandable Area
46.Combo Box
47.Spin Box
48.Circular Throbber
49.Menu Anchor
50.Native Widget Host
51.Spacer
52.Throbber
53.Background Blur
54.Input Key Selector
55.Window Title Bar Area
56.总结
第十四章 VR开发基础 1.案例介绍
2.VR成像原理
3.htc vive设备介绍(真人出镜)
4.Oculus介绍
5.PSVR介绍
6.htc vive .Oculus Rift.PSVR的对比
7.移动VR
8.关于htc vive的若干提示
9.UE4和SteamVR
10.从零开始构建VR角色
11.添加手柄
12.VR角色形象
13.手柄显示射线
14.作业解析
15.记录瞬移目标点
16.瞬移
17.抛物线指示器
18.VR示例工程
19.Spline Mesh
20.Spline
21.Spline和Spline Mesh
22.抛物线和Spline
23.管理Spline Mesh
24.瞬移
25.显示落地箭头
26.VR手柄按键参考
27.计算箭头方向
28.计算箭头方向之二
29.计算箭头方向之三
30.让箭头保持水平
31.让箭头保持水平之二
32.VR角色的位置和朝向
33.瞬移之后的朝向
34.作业:矫正瞬移位置
35.作业:瞬移前后屏幕亮度变化
36.关于Static的警告
37.作业:修改瞬移操作方式
38.作业:重构
39.作业解析
40.快速移动
41.复习向量运算
42.快速移动实现
43.插值interp
44.线性插值Lerp
45.作业:增加角度旋转
46.作业:触摸移动
47.作业:捡起东西
48.课程总结
第十五章 VR交互 1 案例演示
2.模拟VR角色
3.模拟VR手柄
4.AttachToComponent的AttachmentRule
5.镜像Mirror
6.区分左右手
7.Static Mesh的碰撞体
8.模拟物理
9.Skeletal Mesh的碰撞体
10.Overlap Event
11.Format Text
12.抓取准备
13.Grab
14.Drop
15.重构Grab和Drop
16.模拟物理与AttachToComponent
17.接口
18.Grabbable接口
19.引用Grabbable接口
20.手部动作
21.手部状态判断
22.时序引起的错误
23.动画蓝图的多线程警告
24.握持武器
25.调整握持角度
26.开关
27.开关触发
28.用TextRender进行调试
30.电视
31.开关电视
33.摄像头监控
34.钟摆
35.Physics Contraint
36.Physics Handle
37.开门.关门
38.柜子的门
39.橱子
40.抽屉
41.抽屉的移动方向
42.桌子
43.忽略内部碰撞
44.VR角色
45.VR触摸移动
46.VR抓取
47.课程总结
第十六章 VR项目实战-僵尸来袭
1.课程介绍
2.Skeleton Asset
3.Animation Curve
4.骨架的兼容性
5.动画重定向
6.不同骨架的动画重定向
7.手工映射骨骼
8.手工调整基本姿势
9.无法重定向的示例
10.动画无缝衔接
11.RootMotion展示
12.RootMotion动画和InPlace动画
13.复习动画状态机
14.混合空间和状态机如何选择?
15.控制RootMotion动画
16.平滑起步和平滑停止
17.停在左脚还是右脚?
18.任意方向起步
19.计算起步角度
20.再次认识混合
21.三个方向
22.Bug模式:边用边改
23.修复一个bug
24.拐弯时倾斜身体
25.计算拐弯角度
26.用插值让过渡更平滑
27.切换站和蹲
28.完善蹲
29.切换走和跑
30.什么是IK
31.Two Bone IK
32.如何计算脚的上下偏移
33.计算台阶的高度
34.角色下沉
35.角色下沉之后修改脚部偏移
36.共用动画蓝图
37.VR中的UI
38.作业:僵尸来袭
项目
详细说明
教程名称
包含内容
课时数
使用软件
系统支持
适合学员
工程文件
UE4零基础入门系统教学-蓝图+VR(偏程序)
丁树凯
时长约100小时,约700个课时
Unreal Engine4 4.14
不限系统
UE4开发工程师、UE4编程、技术美术、独立游戏制作人、UE4开发者
工程源文件
了解各类游戏开发的运作以及开发技术
掌握UE4软件基础以及编程开发、蓝图、VR等高级技术
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2022-06-09
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